尊龙凯时官方网站ღღ◈✿ღ,全屋订制ღღ◈✿ღ!尊龙凯时人生就是博z6comღღ◈✿ღ!尊龙凯时人生就是博·(中国)官网ღღ◈✿ღ,工业设计尊龙凯时官网尊龙凯时人生就是博ღღ◈✿ღ。16 年前ღღ◈✿ღ,一块 3.5 英寸的大屏设备ღღ◈✿ღ,搭载着圆角矩形整齐划一的 Appღღ◈✿ღ,改变了智能手机潮水的方向ღღ◈✿ღ,互联网自此也装进每一个人的口袋ღღ◈✿ღ。
在图形界面统治了 PC 和智能手机人机交互数十年后ღღ◈✿ღ,软件依旧在吞噬着世界ღღ◈✿ღ,但 iPhone 的人机界面却在酝酿一轮变革ღღ◈✿ღ。
在接受爱范儿的独家专访时ღღ◈✿ღ,苹果软件工程高级副总裁 Craig Federighi 说ღღ◈✿ღ,2008 年推出 App Store 时ღღ◈✿ღ,苹果构建了一种简单直观的范式ღღ◈✿ღ,将信息封装在每一个 App 当中ღღ◈✿ღ,每一个 App 就相当于是一个独立的世界ღღ◈✿ღ,各个 App 之间是彼此独立的ღღ◈✿ღ。
从 iOS 14 起ღღ◈✿ღ,小组件(Widget)逐渐成为独立于 App 之外一套界面组件ღღ◈✿ღ。你无需打开 appღღ◈✿ღ,即可在主屏上看到实时的天气变化ღღ◈✿ღ、股票波动等信息ღღ◈✿ღ。而在今年推出的 iOS 17 中ღღ◈✿ღ,小组件升级为交互式小组件ღღ◈✿ღ,待办事项ღღ◈✿ღ、播放音乐ღღ◈✿ღ、叫车尊龙凯时人生就是博ღღ◈✿ღ、记笔记都变得触手可及ღღ◈✿ღ。
我们希望开发者能够超越 App 的局限ღღ◈✿ღ,让用户能够在系统空间上面去获取信息ღღ◈✿ღ,这样的话只要在一个地方就可以去整合多个的信息ღღ◈✿ღ。
发轫于 Android 早年版本的小组件ღღ◈✿ღ,如今成为苹果帮助用户对抗信息过载的新界面ღღ◈✿ღ。而事实上ღღ◈✿ღ,iPhone 人机交互本质ღღ◈✿ღ,就是协助人们高效地获取信息ღღ◈✿ღ、处理信息ღღ◈✿ღ。
在 iPhone 诞生之初ღღ◈✿ღ,获取特定消息的唯一途径就是打开 Appღღ◈✿ღ,直到 iOS 3 通知系统的出现才让信息从主动获取变成被动接收ღღ◈✿ღ。然而时隔多年ღღ◈✿ღ,通知系统在互联网公司的商业导向和竞争下ღღ◈✿ღ,已然异化成抢夺用户注意力的流量入口ღღ◈✿ღ。
与手机 All in one 的年代不同ღღ◈✿ღ,在万物互联的今天ღღ◈✿ღ,人们已经习惯于简单粗暴地给设备加一块屏幕ღღ◈✿ღ,无数的设备ღღ◈✿ღ,无数块屏幕ღღ◈✿ღ,无数的提醒与通知撕扯着用户ღღ◈✿ღ,算法一面喂给我们唾手可得的舒适和浅显的快乐ღღ◈✿ღ,一面把我们拉入无尽的时间陷阱与信息焦虑中ღღ◈✿ღ。
Alan Dye 是苹果负责负责人机交互设计副总裁ღღ◈✿ღ,师从 Jonathan Iveღღ◈✿ღ,做过时尚品牌的设计总监ღღ◈✿ღ,也在广告公司担任过要职ღღ◈✿ღ,从一个信息制造者走向其对立面ღღ◈✿ღ,他的感受比普通人更为真切ღღ◈✿ღ:
Alan 口中更好的方式叫「实时活动」ღღ◈✿ღ,它为了应对一类实时变动的信息而生ღღ◈✿ღ。在锁屏界面ღღ◈✿ღ,时间轴会告知你叫车或外卖进度ღღ◈✿ღ,而当你在微信中对话时ღღ◈✿ღ,你不必频繁切换应用ღღ◈✿ღ,车牌号ღღ◈✿ღ、车辆距离或送达时间会以仪表盘的形态常驻在灵动岛上ღღ◈✿ღ。
Alan 表示ღღ◈✿ღ,实时活动实际上利用到了小组件的基础能力ღღ◈✿ღ。它只会在你需要的短时间内出现ღღ◈✿ღ,既不霸占主屏一席之地最新国自产拍短视频ღღ◈✿ღ,也不会通过 Push 来频繁打扰用户ღღ◈✿ღ。
Craig 强调ღღ◈✿ღ,用户的注意力应该得到尊重最新国自产拍短视频ღღ◈✿ღ。他说 Apple Watch 的诞生就是就是为了缓解用户对于手机的焦虑ღღ◈✿ღ,所以收到通知时ღღ◈✿ღ,手腕上会轻轻震动ღღ◈✿ღ,手机却不会在口袋里嗡嗡作响ღღ◈✿ღ。
iPhone 和我们的其他产品都是为了支持你ღღ◈✿ღ,而不是向你提出要求ღღ◈✿ღ。一种人性化的解决方式就是以一种宁静的方式来呈现信息ღღ◈✿ღ,让用户自己来决定什么是他们需要的ღღ◈✿ღ。
Crag 所说的「宁静」与 Mark Weiser 在上世纪末提出的宁静技术(Calm Technology)的观点非常契合ღღ◈✿ღ。无论是小组件的信息提示ღღ◈✿ღ,还是实时活动的动态信息ღღ◈✿ღ,背后都是利用 AI 识别或者情景感知推测用户意图ღღ◈✿ღ,以最小的用户输入ღღ◈✿ღ,主动适应用户需求ღღ◈✿ღ。
Alan Dye 带领下的人机交互设计团队ღღ◈✿ღ,负责研究用户与产品互动的问题ღღ◈✿ღ。这项工作横跨了硬件到软件ღღ◈✿ღ,视觉听觉到触觉ღღ◈✿ღ:从早年 iOS 挪动图标时的抖动动画尊龙凯时人生就是博ღღ◈✿ღ,到 Vision Pro 中科幻般的手眼交互ღღ◈✿ღ,从 Apple Watch 数码表冠带来的细腻齿轮震感ღღ◈✿ღ,到双指互点两下的隔空手势ღღ◈✿ღ,都出自团队之手ღღ◈✿ღ。
但要从团队中追溯想法源头却极其困难ღღ◈✿ღ。Alan 说ღღ◈✿ღ,在 Apple Park 设计工作室的中心ღღ◈✿ღ,有一张巨大的野餐桌最新国自产拍短视频ღღ◈✿ღ,很多讨论都在这里进行ღღ◈✿ღ。
Alan 告诉我ღღ◈✿ღ,苹果的设计过程「通常始于一个想法ღღ◈✿ღ、一个目标ღღ◈✿ღ,甚至是一个我们想要解决的问题ღღ◈✿ღ。」团队经常自我拷问ღღ◈✿ღ:「如何与产品互动?你们为什么要与我们的产品互动?」
由于 iPhone OLED 屏幕能够呈现真正的黑色ღღ◈✿ღ,这意味着设计师能够在渲染的黑色区域内隐藏这些深色传感器ღღ◈✿ღ,从而模糊了传感器和屏幕ღღ◈✿ღ、硬件和软件之间的界限ღღ◈✿ღ,创造出一个流动的ღღ◈✿ღ、多功能的空间ღღ◈✿ღ。
越早的讨论往往能聚集更好的资源ღღ◈✿ღ。灵动岛从一开始就集结了显示器ღღ◈✿ღ、工业设计团队与人机界面团队ღღ◈✿ღ。苹果的目标就是要模糊硬件和软件的边界ღღ◈✿ღ。用 Craig 话说ღღ◈✿ღ:
要实现这样的目标ღღ◈✿ღ,就需要不同学科背景的专家通力协作ღღ◈✿ღ,Alan 透露ღღ◈✿ღ,包括工业设计师ღღ◈✿ღ、交互设计师ღღ◈✿ღ、色彩专家ღღ◈✿ღ、声音设计专家ღღ◈✿ღ、排版专家ღღ◈✿ღ、动态设计专家都参与到了灵动岛的开发ღღ◈✿ღ。
我们首先考虑的是设计如何满足用户的需求ღღ◈✿ღ。但同时ღღ◈✿ღ,我们也会思考如何使设计感到愉悦和迷人尊龙凯时人生就是博ღღ◈✿ღ,让用户愿意与之互动ღღ◈✿ღ。
视觉ღღ◈✿ღ、触觉与音效的协调运用是苹果惯用的做法ღღ◈✿ღ,当电子设备的交互逻辑与物理世界中的经验相符时ღღ◈✿ღ,理解成本就得以降低ღღ◈✿ღ。
灵动岛之灵动ღღ◈✿ღ,就体现在惯性ღღ◈✿ღ、弹性ღღ◈✿ღ、重力和阻尼的运用ღღ◈✿ღ。当两个 App 进入灵动岛时ღღ◈✿ღ,灵动岛会一分为二ღღ◈✿ღ,分裂的过程拖泥带水ღღ◈✿ღ,两侧的时间ღღ◈✿ღ、信号图标也会受到挤压和回弹ღღ◈✿ღ,完全符合现实中元素之间的动能最新国自产拍短视频ღღ◈✿ღ。
可能最好的一个例子就是 Vision Proღღ◈✿ღ,那我们所使用的这个材料仿佛就是真实世界当中的这种材质ღღ◈✿ღ,它的感觉就跟真实世界几乎是完全一样的ღღ◈✿ღ。
产品往往是文化的映像ღღ◈✿ღ,细数近些年苹果开发的新功能ღღ◈✿ღ,你会发现充满灵性的外观动效只是苹果交互设计的表象与手段ღღ◈✿ღ,人性才是苹果设计哲学的源头尊龙凯时人生就是博ღღ◈✿ღ。
iPhone 希望减轻用户因 App 信息过载的压力ღღ◈✿ღ,引入了交互式小组件和实时活动ღღ◈✿ღ;AirPods Pro 不希望降噪阻隔了用户与外界的交流ღღ◈✿ღ,推出了自适应降噪和对话感知ღღ◈✿ღ;因为坚信人们不应该感到孤立ღღ◈✿ღ,花了几年时间发明 Vision Pro 的视野穿透ღღ◈✿ღ,只为了让别人能看到佩戴者的双眼……
Alan 强调ღღ◈✿ღ,苹果的设计理念不仅仅关注于外观ღღ◈✿ღ,更重要的是关注于功能ღღ◈✿ღ。而功能的优劣取决于——用户是不是拿起来就知道怎么用ღღ◈✿ღ。
这很容易被理解为「设计的低门槛」ღღ◈✿ღ,但对 Alan 而言ღღ◈✿ღ,这是苹果根深蒂固的原则——设计应该从「所有用户」出发ღღ◈✿ღ。
同理心维度包括ღღ◈✿ღ:年龄ღღ◈✿ღ、性别和性别认同ღღ◈✿ღ、种族和民族ღღ◈✿ღ、性别取向ღღ◈✿ღ、身体特征最新国自产拍短视频ღღ◈✿ღ、认知属性ღღ◈✿ღ、残疾ღღ◈✿ღ、语言和文化ღღ◈✿ღ、宗教ღღ◈✿ღ、教育ღღ◈✿ღ、政治或哲学观点ღღ◈✿ღ、社会和经济背景……
其中对「残疾」(disability)的定义非常有趣ღღ◈✿ღ,包括ღღ◈✿ღ:永久性残疾ღღ◈✿ღ、暂时性残疾和情境性残疾ღღ◈✿ღ。
比如因为负伤导致的手脚不便就属于暂时性残疾尊龙凯时人生就是博ღღ◈✿ღ,而听力正常的人在嘈杂环境中听不清电话ღღ◈✿ღ,就属于情境性的残疾ღღ◈✿ღ。
在很多情况下ღღ◈✿ღ,我们会发现ღღ◈✿ღ,我们为这些无障碍人设所开发的功能ღღ◈✿ღ,其实对于普通的用户也大有裨益ღღ◈✿ღ。Apple Watch 中的双指互点两次(Double Tap)就是一个很好的例子ღღ◈✿ღ。